![Unity 3D特效设计必修课](https://wfqqreader-1252317822.image.myqcloud.com/cover/765/26542765/b_26542765.jpg)
上QQ阅读APP看书,第一时间看更新
1.3.9 粒子系统材质的选择
一般在特效制作中,粒子系统常用的Shader(着色器)类型为Particles(粒子)下的材质,例如,Addtive(附加)、Addtive(Soft)(软性附加)、Alpha Blended(Alpha混合)等,如图1-259所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P97_5.jpg?sign=1739606943-mPp8Nza6BFeGAfjo210dNN7Xv22NVZq7-0-c100fa6b25df8b54e7e6970989078c37)
图1-259
例如,选择Particles→Additive(粒子→附加)类型,如图1-260所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P98_1.jpg?sign=1739606943-b84osgLni5SlFlhyBqI6024psZD4kwyx-0-fb637769eb9aba83021f1f2b404a4cc5)
图1-260
注意
只有Particles(粒子)下的材质才能支持Start Color(粒子颜色)、Color over Lifetime(生命周期颜色)、Color by Speed(粒子速度颜色)等粒子系统内置参数控制。
如果是移动端项目并且优化要求较高,则建议使用Mobile(移动平台)下的材质。例如,Mobile Particles Addtive(移动附加粒子)等,因为Mobile(移动平台)下的材质经过优化,更适合移动平台,运行效率会更高,如图1-261所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P98_2.jpg?sign=1739606943-M2FcvWXEF7FXDnyYeX4YIVh1hSlcru5j-0-25d2d7c9c9e0be230a28ab5d96972b04)
图1-261
例如,选择Mobile/Particles/Additive(移动平台/粒子/附加)类型,如图1-262所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P98_3.jpg?sign=1739606943-UKEfpGNBjoLPOwJuuZmWoH0PN6DxOjoC-0-31f6f5ba38d6f92c0a04dda8eebfd6dc)
图1-262
一些特别的材质效果(如扭曲、溶解等)往往需要使用到特殊的Shader(着色器),具体在第2章材质篇中会讲解。并不是每种材质都能应用于粒子系统,一些高级材质同样也会产生较大的性能损耗,需要根据项目规定和实际效果需求来共同决定。