![Unity 3D特效设计必修课](https://wfqqreader-1252317822.image.myqcloud.com/cover/765/26542765/b_26542765.jpg)
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1.2.18 贴图与材质球的命名规则
Unity本身对贴图和材质球的命名并没有什么要求,只需是英文字母、数字或者下画线都可以。在实际项目制作中,为了提高工作效率,方便后期查找修改,一般会使用规律的命名规则(非强制要求)。如果没有明确的命名要求,则可以使用以下命名规则作为参考。
1.贴图命名规则
(1)贴图名称按照纹理类别前缀区分,例如“Point(光点)”“Ice(冰)”“Snow(雪)”“Smoke(烟)”“Water(水)”等;或者也可以根据个人习惯直接使用汉语拼音备注类型,例如“Fazhen(法阵)”,如图1-136所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P62_1.jpg?sign=1739376252-Gi7PNAsy9LRKxt61k8lqrHhTDWjR39EN-0-1906ba6b041df88b9f27430f75e359ca)
图1-136
(2)带Alpha透明通道的贴图,在命名时后缀加上“_a”区分(通过后缀就可以直观地看出图片是否包含透明通道),如图1-137所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P62_2.jpg?sign=1739376252-FjC5OQo9NmsP2WnLsSuCEd8JTVXwI6jg-0-06a0fadcd3ed43789cefea8b22b1169c)
图1-137
2.材质球命名规则
(1)材质球和贴图名称相对应(通过材质球名称就可以知道是什么类型的贴图材质)。
(2)如果Shader(着色器)类别为Particle/Addtive,Tint Color(默认色)为灰色,则直接使用贴图名称来命名。
(3)如果Shader(着色器)类别为Particle/Addtive, Tint Color(默认色)为纯白色,则在尾缀加上“_h”(“h”表示高亮)。
(4)如果Shader(着色器)类别为Particle/Alpha Blended模式,则加上尾缀“_a”。
(5)如果修改了材质球Tilling(排布数量)中的X、Y值,则需要在后缀标注(例如Fire_002_2x6)。
以贴图Point_001为例,如图1-138所示,为4种不同情况下材质球的命名。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P62_3.jpg?sign=1739376252-MCruZPJ3BOtcnDlkuZdum4NyjLg9YAvn-0-5815dfce736be3c5c513bc5f7c7c4204)
图1-138
注意
本节中的命名方式可以作为参考,具体制作中还要根据项目实际需求决定。